segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Dragon Ball Z para 3D&T (Continuação)

Continuando o post sobre Dragon Ball Z para 3D&T, vamos continuar com as regras e adaptações necessárias para jogar.




Poderes de Gigantes

Bom, como era de se esperar, a diferença entre certos personagens de DBZ são evidentes e não podem ser comparadas apenas olhando os números das fichas. Mas, para facilitar a vida dos jogadores, 3D&T usa essa diferença de escalas para medir a diferença entre eles.

Poderes de Gigantes estão em uma escala acima dos personagens normais, mas como isso influencia no jogo? Simples, todo dano que o personagem de escala normal causa em um personagem de escala superior é dividido por 10, assim como todo dano causado por um personagem de escala superior em um personagem normal é multiplicado por 10.

Novas Regras

Para jogar DBZ, além do Manual 3D&T, você precisará também do suplemento U.F.O. Team, já que alguns personagens utilizam Superpoderes.

A primeira adaptação de DBZ trouxe muitas novas regras, que mais tarde incorporaram o jogo oficial (Poder de Gigante, Deflexão, Poder Oculto, Separação, Tiro Múltiplo, Choque de Energia e outras. Além destas, as regras opcionais a seguir são bem vindas:

Medindo Poder de Luta

Em DBZ muitos personagens podem medir o poder de luta dos outros, seja por meios eletrônicos (Rastreadores dos Sayajins) ou apenas por sentido próprio. Essa força e capacidade de batalha é estimada como Poder de Luta, ou Chi.

Para descobrir o poder de luta de um personagem em 3D&T, faça o cálculo:

Chi = ( (Características + Vantagens (combate)) - (Desvantagens (combate)) ) * 100.

Some os pontos de características e Vantagens (apenas as que podem ser usadas em combate); subtraia os pontos das Desvantagens (também apenas as relacionadas a combates) e multiplique por 100.

Exemplo:
Gohan tinha F1, H3, R3, A2, PdF3, Ataque Especial (1 pt) e Ponto Fraco (-1pt). Logo seu poder de luta era 1200.

O Mestre pode determinar um limite de poder de luta para personagens recém-criados (1200 à 1400).
Assim os jogadores não podem abusar das desvantagens que não interferem diretamente no combate (especialmente Código de Honra), porque elas não são consideradas na conta.

É mais complicado estimar o Poder de Luta de personagens com características acima de 5, porque elas custam mais caro. Consulte Características SobreHeróicas no Manual 3D&T. Note também que nem sempre será possível ter poderes iguais a série de TV.

Detecção de Poder

Uma das características dos personagens de DBZ é a detecção de poder de luta e todos os personagens podem ter sem custo de pontos.



Alguns podem ser limitados a equipamentos eletrônicos a critério do mestre. Qualquer personagem apto pode rastrear com teste bem-sucedido de Habilidade qualquer personagem com poder maior que 1000.

Outro teste bem-sucedido pode esconder seu poder de luta. Suas características não diminuem quando você faz isso, mas é impossível de lutar com o poder escondido.

Experiência Extra

Em DBZ, os personagens aumentam seu poder muito mais rápido do que seria possível em uma campanha de 3D&T. Assim, algumas regras devem ser mudadas.

É permitido a personagens que tenham Código de Honra de Combate reunir-se a seus companheiros para enfrentar um adversário muito mais poderoso que todos eles juntos (como Freeza e outros).

Oponentes muito poderosos concedem mais Exp. quando derrotados. Divida por 100 o poder de luta do personagem arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer Vegeta no início da série, por exemplo, rende 20 pontos de experiência). Isso explica porque os adversários mais fortes são os mais procurados.

Caso um inimigo seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos pontos (arredondado pra baixo), enquanto o resto deve ser dividido entre o restante.

Sempre que um Guerreiro Z sobrevive (não é necessário vencer; apenas sobreviver) a uma luta em que esteve perto da morte, sem fugir, ele recebe duas vezes mais Exp no fim da aventura.

Logo, em DBZ não se limitam ao máximo de 5 pontos por aventura.

Você não morreu ainda?

Em DBZ, não são utilizados Testes de Morte. Quando chega a 0 PVs, o personagem fica automaticamente Muito Fraco. Ataques posteriores não o matarão, apenas farão que seu estado piore progressivamente (Inconsciente para Ferido, e assim por diante). Kuririn não cansava de assistir seus colegas lutar, impássivel, antes de vê-los morrer.

Emprestando Energia

Não apenas em DBZ, já vimos diversos personagens "enviar energia" para outro personagem. Qualquer personagem pode enviar seus PMs para qualquer personagem desde que esteja no alcance do seu PdF ou em contato telepático, a qualquer distância.

PMs enviados dessa maneira podem ultrapassar o limite do personagem, mas só podem manter apenas por uma rodada. Caso não utilize, os pontos acima do limite se perdem.

Formas Alternativas: Super Sayajin


Pelas regras normais, uma forma alternativa permite alterar sua aparência, mas não seu poder.
Dessa forma, a maneira mais óbvia de simular os espantosos aumentos de poder de um Super Sayajin seria com um Superpoder de Aumento de Dano. Isso, entretanto, não explicaria a maior velocidade e resistência. Felizmente para isso existe o Superpoder de Proteção Mágica que aumenta a armadura.

Note que isso não passa de uma maneira de aumentar suas Características usando PMs.

Dessa forma, podemos supor que todo super sayajin tem 5 superpoderes que aumentam todas suas características.
Mas todos tem a "restrição" de só poder usar em si mesmo, ao custo de 3 PMs por turno (1 PM para cada poder, dividido por 2 e arredondado para cima). Cabelos loiros e olhos azuis são apenas efeitos especiais. Como o custo em pontos de Superpoderes é ao custo de Focus, tudo funciona da mesma forma para o cálculo do poder de luta.

Os custos finais para estas Formas Alternativas ficam:

SSJ 1: aumenta todas as características em +5. Custo: 20 pontos.

SSJ 2: aumenta todas as características em +8. Custo: 95 pontos.

SSJ 3: aumenta todas as características em +10. Custo: 195 pontos.

Vale lembrar que pelas regras de magia, as transformações não são cumulativas. Passando de SSJ1 para SSJ2 concede bonûs de +8 e não de +13.

Por fim, os aumentos de Resistência AUMENTARÃO os PVs e PMs, para refletir o imenso poder e energia dos Super Sayajins.

Destruindo um Planeta

Conforme consta no capítulo Poder de Gigante, é necessário PdF 100 para destruir um planeta médio como a Terra. Isso é um resquicio das regras antigas que diria que você precisaria jogar 100d6 para danos dessa magnitude.

Em média, um planeta como a Terra tem R0, A98 e 1PV.

Matando um Imortal

Em DBZ, vilões como Cell e Boo eram praticamente imortais, sempre se regenerando. Diferente da vantagem Imortal, eles se recuperavam instantaneamente, sem dar tempo de retomar o fôlego.

Para simular isso, vamos usar o conceito do Colapso Total. O colapso total ocorre quando um personagem sofre dano 10 vezes maior que seus PVs que tiver no momento.

Então, se um imortal sofre dano equivalente a um colapso total por 5 turnos, ele é desintegrado e não pode retornar.

Isso ocorreu com Gohan contra Cell e a Genki Dama contra Boo.

Vegeta não conseguiu destruir Boo quando se matou por não manter os 5 turnos.

Fusões

Existem dois tipos: técnica e mística.

Na fusão técnica, os dois personagens precisam realizar a dança ritual (Dança da Fusão: Vantagem Custo 2 pts) que leva 1 turno. A criatura gerada terá a soma das características, vantagens e desvantagens dos dois personagens mas só podem manter por 30 minutos.

Na fusão mística, deve ser realizada através do brinco de um Senhor Kaioh Supremo e as características também se somam, mas a fusão é permanente ou até algo misterioso acontecer (ou seja, até que o mestre queira).


Entendido?


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