segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Nosso mestre faltou?!? Você é o mestre então!

Esse artigo foi pensado nos pobres jogadores que quando seu mestre de todas as outras aventuras falta e escolhem você como narrador de uma aventura em específico.







Você vem preparado com seu mago, pensou em todas as magias que vai preparar, depois de lembrar o que aconteceu na última sessão, já imagina as frases e de repente, o mestre não veio. Tudo bem, vamos escolher um mestre provisório. Infelizmente, votaram em você. Infelizmente? Não mesmo. Aproveite essa oportunidade para descobrir as mais diversas opções que mestrar um jogo de RPG pode te proporcionar.



Lembre-se que se seus amigos o escolheram, é porque confiam em você. Seja por sua criatividade, ou por você conhecer bem o cenário, ou simplesmente confiam que suas aventuras são divertidas.

E por último, você está entre amigos e se eles te deram essa chance, dê também a você mesmo.

Resolvido o problema de autoconfiança, vamos ao que interessa.

Iniciando a sessão...


Existem diversas maneiras de se iniciar uma sessão, mas caso você esteja sem ideias, tente arranjar um tempo para que uma ideia apareça.

Se o grupo acabou de ser formado, dê a ideia de fazer as fichas (isso ajuda bastante).

Caso o grupo já tenha as fichas prontas e estão iniciando agora, peça para que cada um fale de seu histórico (saber que o barbáro não gosta de magias, mas o mago do grupo quer ir diretamente para um torre de magia gera muitas alternativas).

E se o grupo já veio de outra sessão, aproveite a deixa e continue de onde pararam. Colocar novos encontros te dá um tempo legal para que você desenvolva uma ideia melhor. Mas enquanto isso, deixe que eles se divirtam lutando contra o(a) companheiro(a) do dragão que eles mataram na sessão passada.

Abuse dos clichês se for necessário (já que você está improvisado, o grupo certamente vai aceitar), uma donzela entra na taverna pedindo por ajuda, por exemplo. Ou pelo menos mude um detalhe ou outro para dar aquela disfarçada (em vez da donzela, um cara todo surrado, um dragão enfia a cabeça pela taverna atrás de ajuda (uma donzela amaldiçoada)).

E o mais importante, abuse de qualquer ideia, mesmo que pareça a mais idiota possível. Um anão vampiro monge pode se encaixar bem na sua aventura.

E os NPCs?

Se você quer usar NPCs, use e tente utilizar os já prontos no livro do Mestre ou algum personagem que você usou em outras aventuras.

Aquele ladino nível 10 tentará roubar nossos heróis durante a noite.

Caso nenhuma dessas opções seja útil, faça o mais simples. Finja que joga os dados na hora, dá aquela olhada no escudo do mestre pra disfarçar e apenas diga se o NPC foi bem ou mal sucedido em sua ação.

Acredite, muitos mestres fazem isso e o principal é fazer os jogadores acreditarem que você sabe o que está fazendo.

E como não ferrar com a campanha inteira?

Uma campanha é como um seriado, ou um anime. Tem sua campanha principal, mas sempre tem aquelas aventuras auxiliares (também chamado de fillers), que não vão ter influência (ou quase nenhuma) na campanha original. Fazer uma aventura gigantesca onde eles enfrentaram os mais diversos grupos de aventureiros ou foram parar em uma terra onde enfrentaram Saruman ou um tal de Freeza, ou tiveram que ressuscitar um NPC morto nessa aventura.

Existem diversas maneiras de reverter tudo que os jogadores (ou você mesmo) cagaram no mundo. Entre as mais comuns, se destacam aquela viagem de volta no tempo, uma ilusão gigantesca ou simplesmente um sonho induzido por algum Deus para testar nossos aventureiros se estão em condições de conduzir a próxima missão que eles terão que inventar.

Mas eu não conheço todas as regras...

O melhor jeito de usar regras, é usando apenas as que você conhece.

Se você conhece bastante de D&D, mas leu um suplemento hoje cedo sobre Forgotten Realms, não saia direto nas aventuras mais complexas. Se possível, vá no que já conhece, ou como dizem, não troque o certo pelo duvidoso.

Caso esteja mestrando Vampiro, os clãs do Sabá podem ser excelentes vilões, mas se você não os conhece muito bem, evite. Se você até tem um conhecimento sobre um clã específico porque já jogou ou gosta bastante, então aproveite para usá-lo nessas horas.

Se for usar monstros, por favor, não use se não teve tempo de dar uma lida em suas habilidades. Principalmente se ela parecer muito poderosa. Nada é pior que ver o grupo dizimar um monstro poderoso e descobrir que ele poderia regenerar ou que depois de morto, ele se dividia em outros monstros que complicariam a vida dos aventureiros.

Use monstros conhecidos, mas se ficar muito sem graça, mude também o visual dos monstros para dar a impressão de que um novo monstro está aparecendo.

Um humano com tentáculos no lugar dos dedos pode ser apenas uma "roupa" para um zumbi.

Mapas é uma questão bem complicada pois você não quer perder muito tempo desenhando mapas justo agora. Então o ideal é montar mapas a medida que os jogadores vão avançando em sua dungeon. Claro que você corre o risco de errar e colocar monstros ou passagens onde não deveriam estar.

Se for possível usar cenários conhecidos de todos (sua vizinhança, sua escola, sua rua), melhor ainda.

Idéias? Faltam ideias ainda...

Novamente, então abuse do clichês. Copie ou misture partes de filmes, animes, seriados que você já tenha visto (afinal, copiar de um só é plágio; copiar de vários é pesquisa). O mais importante é tentar dar uma nova roupa a aventura. O grupo tem que levar uma espada que fascina a todos que toca para ser destruida na toca do gnomo druida.

Tente manter um ritmo e não pare a aventura por nada, seja por falta de ideias ou por parecer ilógico. Lembre-se: Você é o mestre e é você quem faz o mundo rodar.




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